Eiskronenzitadelle:

1. Lord Mark'gar

Kampfrausch/Heldentum: Beim Start

Detaillierte Mechaniken

Der Kampf prüft die Fähigkeit des Raids, sich bei Knochenstacheln schnell zu koordinieren und den Knochensturm schadensfrei zu überstehen.

Positionierung: Tanks stehen exakt ineinander am Kopf. Raid stapelt sich direkt im Bossmodell (Rücken), um Spikes auf einem Punkt zu bündeln.
TanksSäbelhieb: Teilt den massiven Frontalschaden. Im 25er HC sind 3 Tanks Pflicht. Achtung: Nach dem Sturm Reset der Aggro!
SchadenKnochenstachelfriedhof: Sofortiger Fokuswechsel. Melees nutzen Spalten/Wirbelwind. Werden Spieler nicht befreit, sterben sie binnen Sekunden.
Eisflamme: Bewegt sich in Linien vom Boss weg. Ein Jäger steht auf Distanz (35m), um diese "Köder"-Flammen am Rand zu halten.

2. Lady Todeswhisper

Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 2

Detaillierte Mechaniken

Ein Kampf in zwei Akten: Erst das Durchbrechen des Manaschilds unter Add-Druck, dann ein hochmobiler Tank-Wechsel-Kampf.

Phase 1: Belagerung
TanksAdds (Anhänger & Fanatiker) an den Seiten binden. Fanatiker verwandeln sich in Deformierte Fanatiker (Müssen gekitet werden!).
SchadenUnterbrecht Dunkles Martyrium der Adds. Fernkämpfer fokussieren das Manaschild der Lady.
Phase 2: Direkte Konfrontation Position: Boss zentriert. Alle 8m verteilt wegen Tod und Verfall.
TanksSpott-Rotation bei 3-4 Stapeln von Berührung der Unbedeutsamkeit.
SpezialFrostblitz: MUSS in P2 unterbrochen werden, da der Schaden für Tanks tödlich ist. Rachsüchtige Geister: Nicht stehen bleiben, wenn sie spawnen!

3. Luftschlacht von Eiskrone

Kampfrausch/Heldentum: Beim Erscheinen des gegnerischen Kampfmagiers

Detaillierte Mechaniken

Position: Verteidiger auf dem eigenen Schiff, Enter-Team (1 Tank + Melees) bereit zum Sprung mit Raketenrucksäcken.
KanonenSchießen Kanonenkugel, bis 90 Hitze erreicht ist. Dann Brandkraft nutzen. Niemals bei 100 überhitzen!
SchadenPrio: 1. Kampfmagier (friert Kanonen ein). 2. Gewehrschützen am Rand. 3. Feldwebel auf dem gegnerischen Schiff.

4. Todesbringer Saurfang

Kampfrausch/Heldentum: Bei 30% Boss-Gesundheit

Detaillierte Mechaniken: Blutkraft-Management

Der Boss generiert Blutkraft durch Schaden. Bei 100 Energie setzt er das Mal des gefallenen Champions, was den Raid-Schaden massiv erhöht.

Aufstellung: Fernkämpfer in 2er-Paaren (12m Abstand) im Halbkreis. Melees am Boss.
TanksAbspotten bei ca. 70 Energie oder wenn der andere Tank Blutrunen hat.
SchadenBlutbestien: Dürfen niemanden berühren! Nutzen von Eisfallen, Erdbindungstotems und Taifun. Fernkämpfer töten sie sofort.
Kochendes Blut: Erzeugt Energie. Heiler müssen dieses Ziel sofort stabilisieren, um Energieaufbau zu begrenzen.

5. Fauldarm

Kampfrausch/Heldentum: Beim Pull

Detaillierte Mechaniken: Inhalation & Sporen

Position: 3 Marker für den Raid (Links, Mitte, Rechts). Alle anderen halten 8m Abstand wegen Mutierter Infektion (Kotzen).
TanksWechsel bei 9 Stapeln Magendilatation. Wenn ein Tank 10 erreicht, explodiert er.
SpezialGassporen: Spieler mit Spore laufen zum Marker. Jeder braucht 3 Stapel Inokuliert, um das Stechende Gas (nach der 3. Inhalation) zu überleben.
Inhalieren: Mit jeder Inhalation steigt der Schaden des Bosses auf den Tank massiv an. Große CDs bei der 3. Inhalation!

6. Modermiene

Kampfrausch/Heldentum: Beim Pull

Detaillierte Mechaniken: Mutation & Kiting

Position: Raid im Rücken des Bosses. Ein Off-Tank kitet die Große Mutation kreisförmig am äußeren Rand des Raumes.
HeilerMutiertes Infekt: Wer den Debuff hat, läuft zum Off-Tank am Rand. Erst DORT reinigen, damit die kleine Mutation mit der großen verschmilzt.
SchadenInstabile Mutation: Bei 5 Verschmelzungen explodiert das große Add. Der gesamte Raid muss zur Mitte laufen, um den einschlagenden Schleimen auszuweichen.

7. Professor Seuchenmord

Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 3 (35%)

Detaillierte Mechaniken: Das Labor-Chaos

Phase 1 & 2: Schleime & Mutant
MutantSpieler in der Abscheulichkeit frisst Schleimlachen (Energie!) und nutzt Mutierter Schleim, um Adds zu verlangsamen.
SchadenFlüchtiger Schleim (Grün): Alle stacken beim Ziel. Gasschlamm (Orange): Ziel läuft weg, Raid verteilt sich.
Phase 3: Mutierte Plage Position: Boss am Rand ziehen. Raid rotiert im Uhrzeigersinn davor.

Tanks: Wechsel bei 2 Stapeln Mutierte Plage. Stirbt ein Tank mit Stapeln, wird der Raid durch massiven AOE-Schaden ausgelöscht.

8. Rat der Blutprinzen

Kampfrausch/Heldentum: Wenn Valanar "Macht des Schreckens" hat

Detaillierte Mechaniken: Resonanz & Bomben

Position: 10m Abstand für alle wegen Erschütternder Wirbel. Keleseth-Tank (oft Hexer) steht isoliert.
TanksKeleseth-Tank muss Dunkle Kerne sammeln, um Schattenresonanz zu überleben.
SchadenKinetische Bombe: Ein Jäger/Eule muss diese permanent beschießen, damit sie den Boden nie berühren.
Beschworene Flamme: Das Ziel muss wegrennen, bis die Kugel durch den Kontakt mit anderen Spielern (die 10m wegstehen) kleiner wird.

9. Blutkönigin Lana'thel

Kampfrausch/Heldentum: Nach der ersten Flugphase

Detaillierte Mechaniken: Vampirbiss

Position: 6m Verteilung im Raum. Tanks stehen exakt ineinander (Blutspiegel).
VampireWer Essenz der Blutkönigin hat, muss nach 60 Sek. einen anderen Spieler beißen (Taste 1). Prio: Top-DPS zuerst. Wer nicht beißt, wird übernommen.
HeilerExtremer AOE-Schaden während der Flugphase. Priester nutzen Furchtschutz auf Heiler vor dem Schrei.

10. Valithria Traumwandler

Kampfrausch/Heldentum: Bei ca. 80% Boss-Gesundheit

Detaillierte Mechaniken: Portale & Adds

Position: Heiler in der Mitte zwischen Drachen und Eingang. MDD's kümmern sich um Magier und Unterdrücker vorne, RDD's kümmern sich um Zombies und das lodernde Skelett. Nach dem lodernden Skelett spielen alle die Monstrosität, welche Faulwürmer spawnt. Die Faulwürmer können von einem Jäger mit Frostfalle geslowt werden.
HeilerGehen in die Traumwelt (Portale). Sammelt grüne Wolken für Smaragdgrüne Kraft (Stapelt Heilung und Mana-Reg).
SchadenUnterdrücker: Absolute Priorität, da sie die Heilung auf den Boss stoppen. Danach Magier (AOE-Schaden).

11. Sindragosa

Kampfrausch/Heldentum: Start Phase 3 (35%)

Vorschau

Vorschau

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Detaillierte Mechaniken: Frostbeulen & Puffer

Phase 3: Der Überlebenskampf Position: Boss seitlich. Eisblöcke zwischen Gruppe und Sindragosa stellen, um Sichtlinie zu brechen.
TanksWechsel bei 4-5 Stapeln Mystischer Puffer. Reset hinter einem Eisgrab erzwingen.
HeilerEntfesselte Magie: Bei Stapeln von Instabilität Heilung pausieren, sonst explodiert ihr im Raid.
Eisgrab: Wer das Symbol (Leuchtfeuer) hat, läuft vor zur Meeleeposition in das Dreieck vor Sindragosa. Der Block darf erst nach dem Frostatem zerstört werden.

12. Der Lichkönig

Kampfrausch/Heldentum: Phase 3 (Wilde Geister)

Detaillierte Mechaniken: Frostgram Hunger

Phase 1: Die Seuche

Nekrotische Pest: Spieler läuft zu den Adds (Torkelnder Schrecken), Heiler reinigt. Die Pest muss auf die Adds springen und hochstapeln.

Phase 2: Entweihen & Val'kyr
EntweihenBetroffener rennt SOFORT senkrecht zum nächsten Rand. Wer zögert, vergrößert die Zone, bis kein Platz mehr ist.
HeilerBefallen: Den gesamten Raid SOFORT über 90% HP bringen, sonst tickt der Schaden tödlich hoch.
Phase 3: Wilde Geister

Geister: Sie spawnen oben und stürzen herab. Ein Spieler (Schattenpriester/Hexer) fängt diese mit CDs ab. Der Raid bewegt sich als geschlossener Block.